Esta es una traducción del anuncio original de Nick:
http://forums.spiralknights.com/es/node/8736
Quisiera tomar un momento para responder a los recientes hilos acerca de nuestra primera actualización de Spiral Knights desde que estamos en producción y contarles acerca del las acciones que planeamos tomar.
Primero, pienso que es importante hablar un poco acerca del diseño de Spiral Knights.
Artículos y la creación por medio de alquimia son una parte primordial del juego. Los logros en el juego están ligados a encontrar y explorar los artículos únicos que son posibles crear. Para que tales logros sean significativos, algunos de esos artículos, los más interesantes y satisfactorios para poseer, necesitan mantener cierto nivel de rareza.
Después del lanzamiento del juego, fue cada vez más claro que ciertos artículos que pensamos eran bastante emocionantes para usar en el juego y que esperábamos algo raros se estaban volviendo demasiado comunes. Como resultado, su valor entre los jugadores fue disminuido. Fue difícil para nosotros no pensar que esto menguaba el juego.
Esto fue el resultado de un descuido en nuestro diseño, uno que buscamos corregir en nuestra reciente actualización. La intención del cambio fue asegurar un balance entre artículos raros y comunes que permita una experiencia satisfactoria para los jugadores dentro del juego.
Leyendo los foros, es claro que algunos jugadores se decepcionaron con los efectos de este cambio.
Planeamos responder al impacto que este cambio ha creado.
En consideración de este problema, hemos tenido que encontrar el equilibrio entre dos metas contradictorias.
a) ¿Cómo podemos retener la emoción de poseer un articulo relativamente único el cual fue un reto hacer y crear mientras:
b) Permitir a los jugadores explorar la opción de crear y comerciar artículos.
En última instancia, es importante para nosotros que los jugadores que escojan crear sus propios artículos no sientan que su experiencia puede ser igualada fácilmente por un jugador que decide obtener sus artículos en la Casa de Subastas o en trueques. El progreso de encontrar y crear artículos es la experiencia primordial que construimos y deseamos proveer en el juego y no la veremos devaluada.
De tal manera: La cuestión se resume a cómo podemos asegurar que los artículos intercambiados se mantengan por encima de la par en vez de devaluarse como estaba ocurriendo antes de la actualización.
En el transcurso del próximo mes, planeamos implementar una nueva tienda que permitirá a los jugadores des-fusionar artículos. Existirá una tarifa por hacerlo aproximadamente igual al costo acumulativo de crear ese artículo.
Esta acción cambiara la naturaleza del mercado de artículos creados en uno de artículos de primera. Un mercado, que esperamos, resultara interesante para los jugadores especializados en crear y comerciar. Es mejor ser un comerciante de artículos raros que de mercaderías comunes.
Aun más importante, sin embargo, al hacer el intercambio de artículos de alto nivel una actividad de alto nivel, estamos respetando la experiencia de jugadores que deciden crear y usar sus propios artículos.
También lean este anuncio relacionado con artículos fusionados: http://forums.spiralknights.com/es/node/8743
Edición: título
Hace poco que he leído el mensaje de Clothos, que hacía referencia a la gran diferencia de respuesta del foro español a este mensaje respecto a la que se ha visto en el foro inglés. Cierto es que la casi nula actividad del foro español en comparación con el inglés me extrañó desde el primer día, pero bueno, eso es tema aparte.
El caso es que mientras el foro inglés ardía, aquí apenas si había respuesta, así que yo al menos voy a expresar mi opinión respecto a este nuevo planteamiento.
Me parece lógica la idea de plantear una mayor dificultad de adquisición de los artículos, aunque no comulgue con ella. Incluso estaría más o menos de acuerdo con el nuevo e incrementado coste de los artículos, aunque este tema es polémico, porque repercute en pérdidas para unos jugadores que quizá pudieran sacar un beneficio económico tras adquirir una receta bastante complicada. Un ejemplo, para entendernos:
Tenemos el Heater Shield, un artículo cuya base es su propio final, 5*. La situación antes de la actualización era la siguiente:
Si tu caso es el de no querer gastar nada de tu bolsillo y pasar un rato entretenido con el juego (el mío al menos lo es), con mucho sudor y esfuerzo, comprabas la receta por 45000 crowns. Imaginemos que, aunque algunos de los materiales necesarios sean difíciles de encontrar, dispones de ellos, y además de sobra.
Con esto presente, de un día para otro, podrías forjar un Heater Shield con un gasto real de 100 de Energía de Bruma, 200 CE y 5000 crowns. ¿Pero qué obtenías a cambio? Un artículo que, o bien te podías quedar para ti, o bien podías vender en la propia tienda por 30000 crowns, lo cual compensaba enormemente, ya que estabas recuperando tu inversión, con unos intereses cercanos al 100%.
Ahora esto ya no es así. El gasto que exige esta forja supera con creces las ganancias. Al menos, en lo que a la venta directa en tienda se refiere. Estoy de acuerdo en que de esta manera el juego para esa persona había terminado. Con unos cuantos sellos, o mucha suerte a la hora de recolectar materiales, podías disponer de una suma importante sin apenas esfuerzo, y esto era una ventaja excesiva. No es mi caso, ya que ni siquiera he podido llegar aún a la Tier 3, pero desde luego esta estrategia se me había pasado por la cabeza, y ya no la podré llevar a cabo. Y la verdad es que tampoco lamento demasiado la pérdida, porque a mi modo de ver las cosas, potencia el esfuerzo personal. Espero que no me cuelguen por ello xD.
También podría llegar a estar de acuerdo, aunque menos, con la fusión automática del equipo, con la idea de que se podría "desfusionar" a cambio de una tasa. Lo que ya no me hace tanta gracia es leer "Existirá una tarifa por hacerlo aproximadamente igual al costo acumulativo de crear ese artículo." ¿Perdón? ¿Qué debo entender por costo acumulativo? ¿Si hablamos de un artículo de 5* a qué cifras nos estamos yendo? Porque, según lo entiendo yo, partiendo, por ejemplo, de una Calibur, lo que costaría "desfusionar la Leviathan Blade sería algo como:
Calibur = 50 CE + 400 Crowns
Tempered Calibur = 200 CE + 1000 Crowns
Ascended Calibur = 400 CE + 2500 Crowns
Leviathan Blade = 800 CE + 5000 Crowns
Lo que haría un total de: 1650 CE + 8900 Crowns. Eso sería lo que costaría "desfusionarlo". A esto hay que sumarle lo que costaría forjarlo, es decir, multiplicarlo por dos: 3300 CE + 17800 Crowns. Esto sin contar con el coste de las recetas. ¿Seguro que el creador de dicho artículo tendría alguna ganancia por su venta? Porque yo lo dudo bastante, a no ser que el precio sea desorbitadísimo, cosa que estoy bastante seguro que sucederá, de manera que ningún jugador de a pie lo compraría, sino únicamente aquellos que pagan importantes sumas de dinero para adquirir energía. Soy partidario de una tasa de "desfusión", como he dicho. Pero una tasa razonable. Un 25% del coste de la forja del artículo actual me parecería razonable, esto no.
Por último, me gustaría hablar sobre algo que no es nuevo y ya se ha mencionado, el coste energético de bajar a las honduras. Ahora que se ha incrementado el coste en CE de la forja de artículos y se ha potenciado, por tanto, el valor del CE, con todo lo que tenemos que conseguir, me parece lógico que rebajaran, al menos algo, el coste de las honduras.
No pido demasiado, pero ¿Qué tal esta idea para potenciar el completar una Tier entera hasta abajo del todo? Me explico con la Tier 2 como ejemplo:
- Bajas la primera hondura de la Tier desde la que empiezas, consumo: 10 CE
- Bajas la segunda hondura, consumo: 9 CE
- Bajas la tercera, consumo: 8 CE
- Cuarta, consumo: 7 CE
- Quinta, descanso: -
- Sexta: 6 CE
- Séptima: 5 CE
- Octava: 4 CE
- Novena: 3 CE
Coste total: 52 CE, 28 CE menos que los 80 CE actuales. No es poco, pero tampoco es mucho, y yo creo que agradaría bastante a la mayoría de la gente.
Además, me ha parecido ver que una de las cosas que se busca con esta nueva actualización es que la gente no abuse de las Honduras que se ha saltado al unirse a un grupo que ya se encuentra a bastante profundidad, que no saque tanto provecho. De esta manera -si es que se puede hacer, aunque apenas tengo dudas- también se potenciaría el empezar desde el principio de la Tier, ya que la persona que entrara tendría que pagar 10 CE entrara en la Hondura que entrase, o lo que es lo mismo, para ella el consumo de CE empezaría desde el principio, e iría bajando como si hubiera entrado desde la primera planta, tal que: 10, 9, 8, 7... Dudo que sea la primera persona que lo plantea, pero no me parece tan mala idea. No hay por qué seguirlo estrictamente, pero sí agradaría observar un descenso en los requisitos de CE según se va bajando honduras.
Y creo que esto es todo cuanto podía decir del tema. O al menos, todo lo que se me ocurre. Mis sugerencias no sé si se las leerá alguien -lamento las dimensiones del post-, y seguramente caerán en saco roto, pero al menos he contestado, que parece ser lo que se pretendía. Un saludo.
P.D: el título de mi mensaje hace referencia al título del tema. Quiero decir que quizá un título más... dinámico, con más chispa, atraería más la atención de la gente xD.