Estos últimos días hemos visto como el precio ha seguido creciendo a pesar de tener promociones con objetos, algo que la gente pidió hace tiempo. Al parecer, ni siquiera eso sacia a los especuladores del mercado de energía, y los precios ya van por 8500 coronas por 100 de energía. Ni siquiera ya la mazmorra de Vanaduke da esa cantidad, el juego ha entrado ya en un proceso de estancamiento en cuanto al progreso de los jugadores hasta en Grado 3.
Puesto que esto solamente va a continuar empeorando, hago esta sugerencia para que OOO se plantee si le convendría más tener un modelo económico alternativo. El juego ha ido cambiando ha medida que progresó, y la economía con ello. Dentro de poco, el mercado de energía solamente puede que:
1-Sea controlado por unos pocos, cosa que ya está ocurriendo con barreras de más de 1000 peticiones para no dejar bajar el precio.
2-No tenga clientes, ya que la gente se está yendo del juego y según datos de Steam tan solo 1500 jugadores de ahí se conectan al día de la propia Steam como máximo. Recordemos que Steam fue la que salvó de que pasara la inflación económica previa a unirnos a ella. El número de gente que juega por cliente original o Kongregate es desconocido, pero teniendo en cuenta que en Steam es la única manera de intercambiarse Crimson Hammer...
Con esto, sugiero directamente un cambio drástico en cuanto a la forma y límite del juego. Estos días contamos todavía con nuevos jugadores venidos por las últimas actualizaciones, y aunque poco a poco se están yendo debido al excesivo "grindeo" de coronas para comprar energía con un límite diario para poder progresar, considero que este juego necesita poder dar más diversión a sus jugadores.
Dicho todo esto, aquí van las medidas que se deberían tomar, y por favor primero leed todo antes de comentar, el modelo que propongo solamente tiene sentido de aceptarse todo, no una de las partes:
1 - Eliminación de los costes de ascensor: Dejemos a los jugadores jugar de manera ilimitada. Los sistemas en los MMO de "stamina" de limitar el tiempo de juego de alguien han fallado estrepitosamente en la inmensa mayoría de casos, y son algo que únicamente tomo pie verdaderamente en Corea, donde hay problemas "graves" de adicción a los videojuegos en la población, posiblemente más mediático que otra cosa.
> Podría decirse que esto permitiría que la gente se volviera "adicta" a este juego, pero ya hay una adicción en este juego peor con el modelo económico actual: Punch. Los que somos usuarios del foro ya hemos visto ejemplos de como gente ha dado cantidades ingentes de dinero, o sencillamente todo su equipo hasta ahora del juego, para poder costearse los tickets de variante... y no lograr nada. Si no hubiera una limitación de juego, la gente podría pagarlos jugando... pero con el modelo actual económico solamente vendiendo energía por coronas vale la pena realmente.
2 - Eliminación de los costes de energía para crear equipamiento: La manera actual de progresar en el juego es extremadamente lenta y tediosa actualmente. Previamente, con los costes que teníamos, era mucho más asequible y fácil progresar. En un mes, jugando una hora al día, un jugador podía estar en Grado 3 con un set 5*. Actualmente, eso es impensable. Ojo, esta comparación la hice con los costes de energía actuales, no los previos que habían, que eran la MITAD, aunque las recetas costaban MÁS. La cuestión es, ¿cómo crearíamos ahora un objeto? Con coronas. Y recetas y materiales, por supuesto. Como hasta ahora, pero con los siguientes cambios:
> La creación de objetos tendría los costes de coronas actuales, aunque sería recomendable doblar esta cantidad.
> Puesto que ya no habría limitación de juego, las recetas deberían costar mucho más. ¿Por qué esto? De este modo, alguien interesado en crear ese objeto podría hacerlo, pero copias subsecuentes del objeto para la venta en subasta serían más baratas de crear.
> Los materiales requeridos en la creación de objetos deberían aumentarse también: Los objetos 5* deberían pedir 3 o más materiales 5* en vez de 1 como actualmente. Esto daría valor real a los materiales intercambiados por sellos rojos/verdes/azules y fomentaría el intercambio por casa de subastas.
3 - Eliminación de las barreras de pago con [ moneda real/comprada con dinero real ] en contenidos: Los precios de Shadow Lair y Crimson Hammer son absurdamente caros para el contenido otorgado. Ni que decir que el modelo original de obtención de una Shadow Key era desastroso, actualmente se mantienen únicamente porque poca gente protesta por ello, teniendo en cuenta que una cuesta casi lo mismo que el equivalente de energía comprada con dinero real de las expansiones... ¡y solamente pueden realizarse una vez! Esta medida esta enlazada con la medida 1, ya que si rompemos las limitaciones de ascensor, también romperíamos estas barreras. De todos modos, con Crimson Hammer se mantendría a medias:
> Como ya dije, las misiones de Expansión serían la excepción: Se podrían comprar con coronas, energía, o dinero real. La cantidad de coronas para comprarla sería alta (inferior a un millón de todos modos) el coste con energía sería bastante inferior y sería más barato todavía de comprarse con dinero real. De esta manera, mantenemos el modelo de "contenidos opcionales se consiguen con dinero real más rápido" en el cual este modelo económico que propongo se basa.
4 - Cambiar la manera de pago de Vyse, el gremlin desenlazador de objetos a coronas: El coste es horrendamente gigantesco y absurdo, además ha eliminado y aniquilado el intercambio de objetos en la casa de subastas. Para una economía fluida, Vyse tiene que cambiar el pago de sus tickets de desenlazar armamento a coronas. No diré cifras, pero quizá su precio podría ir cambiando a medida que OOO viera como se desarrollara este modelo económico. También podría incluirse un material relacionado al objeto a desenlazar para poder realizarlo, dando así al juego y al mercado de materiales más valor.
5 - Mantener el depósito de suministros: De implantarse todo lo que digo, no estaría en contra de mantener el depósito de suministros, ya que otorgaría a la gente que ya haya avanzado en el juego con misiones, que recordemos tienen barreras de equipamiento necesarias para progresar, la posibilidad de comprar objetos con energía (proveniente de dinero real) para poder tener un objeto de manera rápida. Actualmente, es un timo, ya que cuesta menos hacer el objeto por los costes de energía estándar y únicamente vive por las misiones diarias de prestigio de entrega de armas 4*-5*, ya que requieren subirse de nivel en 3* en adelante.
6 - Mantener las Iron y Mirrored Lockbox y crear más accesorios: Todas estas medidas harán que el precio de la energía se dispare. Con ello, los accesorios se volverán objetos de lujo. La personalización cuesta un precio, y ese sería mucho para los jugadores gratuitos, ya que la única manera de lograrlos serían a partir de comprar energía con dinero real o a comprarlos en subasta a un precio exponencialmente más caro por ello. Con esto lograríamos que todo objeto que diera personalización a tu caballero costara mucho.
> Es un modelo aceptado en muchos MMOs, y resulta exitoso: a la gente le encanta poder presumir de un aspecto único. Para aquellos que no lo crean así, mirad las subastas y ved la cantidad de accesorios que se venden: todos ellos vienen de abrir las infames cajitas, cada una costando una llave que cuesta una gran cantidad de energía.
7 - Más armas personalizadas como la Scissor Blade, únicamente por energía: Y con esto, la gente daría dinero a OOO como loca, ya que es la personalización definitiva - en nuestras propias armas. Las Scissor Blade fueron un éxito, y si adaptáramos eso también a otras (como por ejemplo, las Flourish of the [ color ] Rose que propuse en otro tema como promo) puede estar la empresa por segura (y Sega) de que tendrán cantidades ingentes de dinero.
> Lo único a tener en cuenta es que se deberían retirar de las subastas estelares, y permitir solamente el comercio de ellas a los jugadores por subasta.
8 - Mantener la barra y generación de bruma diaria y los revives por energía, menos en PvP: La bruma con el modelo económico que propongo serviría como "vidas" para jugar a Mecanismos/Misiones: sin ella, no podrías continuar y tendrías que salir, como hasta ahora. Puesto que el coste de energía subiría bastante, únicamente los que pagaran por ella o la compraran al altísimo precio con coronas que se pondría podrían tener más "vidas extras".
> Y puesto que las vidas extras serían demasiado difíciles de conseguir, deben ser eliminadas de PvP, ya que se convertiría en "pay to win", pagar por ganar. Aunque, de algún modo, entre las variantes de pago y los revives machacados ya actualmente, diría que esta situación ya se vive... y ayudaría a hacer un PvP más justo de quitarse esos revives. Además que de tener más coronas accesibles, las variantes altas no serían tan raras y sanearía el PvP de algún modo poniendo a todos al mismo nivel.
Considero que esta sería la "solución final" a todo el problema económico del juego, y daría pie a una mucho mejor situación y expansión del propio juego, el cual echa para atrás a muchísima gente debido a los costes de ascensor. No solamente eso, la gente podría disfrutar libremente y enteramente del juego, y de todos modos tendría que jugar lo necesario para poder tener materiales para hacer determinados equipos. Si les faltaran, podrían intercambiarlos con otros jugadores, a mayores o menores precios... y si no, siempre podrían jugar más, ¡ya que no estarían limitados por ello! Y los jugadores de pago podrían ir por ahí con un aspecto totalmente genial y tener una cantidad de coronas grandiosa para poder obtener rápido variantes de élite. Todos saldríamos ganando, incluida OOO. Pero de nuevo, esto es una solución final que propongo de no encontrar OOO una forma de estabilizar la economía. Opinad cuanto deseéis, dad métodos alternativos si queréis, etc... ¡sin más, hasta otra!
Las personas que compraron pases de elevador van a estar 'muy contentas' con tu idea.
No se que se puede hacer por ellos....