Nota no relacionada con la sugerencia misma, no necesaria de leer: A pasado bastante tiempo desde que publiqué algo, ya que ahora mismo permanezco fuera del juego ya que no me interesa jugarlo en el estado actual (solamente eventos de grindeo aparecen, ningún contenido fijo nuevo, y no estoy interesado en el sistema de "mascotas") así que solamente miro los foros de tanto en cuando a ver qué pasa por aquí. Si alguien me pregunta acerca de la actualización que viene de las pistolas, mi respuesta es un "no me interesa nada, estoy esperando al llamado Arcade 2.0".
Nota relacionada en por qué publico esto: Estaba haciendo una limpieza de documentos en mi PC, y me encontré con este boceto casi acabado de una idea. Creí haberlo ya publicado, pero no puedo encontrarlo por ninguna parte. Si alguien encuentra el tema antiguo, siento haberlo duplicado. Así que publico esta idea en su estado bruto, copiado directamente del archivo - oh, perdón, este es el foro español, TRADUCIDO del inglés. Hago mis ideas en inglés normalmente debido al idioma original del juego... bueno a ello.
___________ Sugerencia empieza aquí
Idea: Bajar la resistencia a estados y a los tipos de daño.
Provocado por: Pistolas, Bombas, Frascos.
Cómo: Estado añadido, durante la duración amplificaría el efecto de estados relacionados hasta "Muy Alto".
Por qué: Mejorar el equipamiento relacionado con estados, hacerlos más atractivos, incentivar a tener más ranuras de arma, tener una forma de solventar inmunidades de estado por parte de jugadores en JcJ.
Temática: Geles y ondas.
Nota:
Esto es una serie de ideas relacionadas en una misma temática - la creación de un estado que reduciría la resistencia a efectos de estado y tipos de defensa.
A. Motivación:
¿Por qué? Me encuentro algo perplejo ante la situación en la que nos encontramos en el juego: Podemos protegernos al 100% de algunos efectos de estado y evitar ser afectados por combos como Fuego+Veneno en una Misión de Peligro, o jugar en Lockdown y atravesar Shivermist Busters como si fueran objetos de decoración, o equiparnos con Ancient Set, ser golpeados por las trampas de ruedas y recibir UNA barra de daño, sin haberle puesto ni siquiera una Variante Única al set.
Además, cuando uso una bomba de efecto de estado, puedo ver como se acaba bastante rápido. No tan frustrante, pero sí lo suficiente como para tener que estar poniendo una y otra vez los efectos de área para mantener ese estado en el enemigo. O, si utilizo una Polaris o cualquier otra arma que inflija estado, continúo disparándola al enemigo porque sé que lo que matará al enemigo no es el estado precisamente - y por ello podría usar sencillamente armas que no pusieran ningún estado, aunque la presente Polaris alternativa tiene daño Normal. Si uso Polaris es por su tipo de daño Elemental, no por el efecto de Choque que tiene aparte, aunque en Lockdown puede a veces ayudar.
Así que me gustaría poder crear una manera para que "amantes de los estados" tengan un modo de aplicarlos de una manera que se pudiera considerar "efectiva".
Para poder alcanzar esto, propongo atravesar los valores de defensa de tipos de daño y estados que ya conocemos, mediante ataques, trampas y armamento que redujeran durante un tiempo estos valores.
B. Diferentes estados para diferentes valores:
Sugiero crear una variedad de efectos de estado que reduzcan el valor de defensa de un tipo de daño determinado o de un efecto de estado. Con eso me refiero a "reducir resistencia a Choque", "reducir resistencia a Perforante", etc.
Estos deberían tener una duración de entre 10 a 30 segundos, dependientes posiblemente del Grado, aunque diferentes formas de aplicación podrían resultar en posiblemente tiempos más cortos - quizá en Frascos, por ejemplo.
Mientras se es afectado por un "reducir resistencia a X", el enemigo o jugador tendría una penalización equivalente a "¡Máximo!" aplicada a sí mismo. Más aún, estos se aplicarían tanto al Casco como a la Armadura, pudiendo anular de manera efectiva Variantes Únicas.
Quizá sería también aconsejable que con la penalización, ataques de estado automáticamente obtuvieran la asignación de "Muy Alto", aunque quizá sería demasiado.
C. Todo debe basarse en un tema, así que esto es lo que sugiero:
Hay maneras en la vida real para reducir nuestras defensas a enfermedades - exposición prolongada al calor o al frío, sufrir estrés. Creo que en un juego como este, la víctima debería ser "cubierta" en el elemento que reduzca su resistencia. Por esto, sugiero:
- Para efectos de reducción relacionados con estados, me centraré en un tema de "gel".
- Para efectos de reducción relacionados con defensas, me centraré en un tema de "onda".
Los geles son agentes conductores, es por ello que los designé para efectos de estado - Fuego podría tener relación con carburantes, Choque podría tener relación con agua salada, Congelar podría tener nitrógeno líquido, etc. El efecto visual podría hacer que el enemigo cambiase el tono de su paleta de colores representando el estado al cual es débil por la penalización aplicada: Naranja para Fuego, verde claro para Choque, azul para Congelar, etc.
Las ondas son capaces de atravesar casi cualquier cosa, así que podrían haber diferentes reactivos en forma de onda que redujeran el tipo de defensa que representen. El efecto visual podría tener al enemigo rodeado por un campo estático débil con el color de cada tipo de daño - rojo, amarillo, verde, morado, representando Normal, Perforante, Elemental y Sombra.
D. Cómo aplicaríamos nosotros los efectos de reducción:
1. Frascos:
- Frasco de combustible: Un recipiente lleno de una antigua fuente de energía. ¡Es extremadamente inflamable!
Este podría ser un ejemplo. Lanzas el frasco, el enemigo es mojado, cambiando su paleta a un tono anaranjado. Lo mismo si fuera un jugador enemigo, en este caso la víctima tendría un icono de estado que representara "reducida la resistencia a Fuego".
Estos Frascos, como las curas de estado, solamente tendrían un Grado y un tiempo determinado fijo.
Los "Frascos" de reducción de tipos de defensa quizá necesitarían un nombre diferente ya que técnicamente las "ondas" no pueden ser contenidas en una botella... serviría posiblemente "Orbes"?
2. Bombas:
- Para reducción de resistencia a estados: Decidí que un posible de armamento de bombas podrían tener bombas similares a la serie "Snap" - las bombas de 1* que infligen daño y efecto de estado, solamente que estas explotarían en una esfera líquida que pondría la penalización en un 100% de los casos de impactar. El daño de estas por supuesto sería mínimo, pero la razón de ello sería para ser usadas junto con otras bombas Haze o diferentes tipos de arma que aplicaran estados. Progresión en el árbol de Alquimia daría más área y daño, aunque de todos modos no comparable a las bombas de puro DPS.
- Para reducción de tipos de defensa: Este tipo de bombas podrían ser en forma de antena, que esparcieran una fuerte onda de choque al reventar. Las de tipo Sombra podrían tener una forma similar a los tótems, ya que están designadas a "monstruos místicos". Al igual que las "bombas de gel", las "bombas de radio" no inflingirían mucho daño, pero siempre pondrían el estado.
3. Pistolas:
Pienso que si queremos "cubrir" un enemigo en gel u ondas, cañones que disparasen "bolas de pintura" - de combustible, etc - y cañones que lanzarán ondas de choque podrían funcionar. Este tipo de arma debido a su naturaleza selectiva serían quizá incluso mejores que las bombas por ello para el rol de poner penalizaciones, aunque quizá para equilibrar debería darse un % de aplicación de la penalización como a las armas que infligen estados.
4. Por qué no Espadas:
No creo que las Espadas estén pensadas para este propósito, es cierto que tenemos una "espada envenenada", pero no veo una forma de aplicación de la temática "Gel y Ondas" con armas cuerpo a cuerpo. La única excepción que me viene es la línea Spur - ya que lanza ondas. Podría funcionar creando un tipo de Spur con un % de inflingir reducción de tipo de defensa, pero el resto de líneas de espadas no los veo viables. De todos modos quizá mejor, ya que daría más razón para usar otros tipos de arma diferentes a Espadas.
5. Cubos de gel - Neutral:
Creo que un nuevo tipo de "cubo" podría ser encontrado en los Mecanismos que aplicara estos efectos: en vez de ser cubos explosivos, podrían ser cubos rellenos de gel, translúcidos con el color de la penalización al estado que reducirían. De esta manera podríamos quizá solventar inmunidad de estados de enemigos. El problema sería que quizá no tendría demasiado sentido y sería más para nuestro perjuicio, de ahí la nota de "Neutral".
*Nota: Sí, el texto está algo cambiado de la versión inglesa.
E. Cómo los enemigos podrían hacer nuestras vidas más difíciles de este modo:
Con este nuevo sistema, los Mecanismos serían más mortíferos que nunca. Aquí hay algunas cosas que propongo para aumentar la dificultad al implementar esto:
1. Tótems: Sus ondas no solamente reviven, sono que aplican el efecto "reducción de tipo de defensa: Sombra". ¡Los Zombis serían más mortíferos!
2. Gremlin Knockers: Saldrían algunos que en vez de aplicar estado+daño harían penalización+daño.
3. Gremlin Scorchers: A veces arrojan aceite, quizá podrían aprender a lanzar carburante de su lanzallamas alrededor para inflingir "reducción de resistencia a estado: Fuego".
4. Gremlin Mortafires: Sus cohetes esparcirían además su carburante al explotar, aplicando "reducción de resistencia a estado: Fuego". C42 sería más peligroso de este modo.
5. Wolvers: ¿Sabéis que ladran de tanto en cuando? Podrían tener un aullido que no hiciera daño pero aplicase "reducción de defensa: perforante".
6. Snarbolax: Su aullido podría ser un efecto de "reducción de defensa: perforante".
7. Chromalisks: Al arrojar su moco inflingen tanto estados como "reducción de resistencia a estado", dependiendo de color cada uno diferente.
8. Gun Puppies and Howlitzers: Podrían tener un nuevo ataque: un ladrido frontal al estar cerca, bloqueable, que si se es golpeado realizaría daño Elemental y pondría "reducción de defensa: elemental". El de los Howlitzers bajaría la resistencia a Sombra.
9. Oilers and Nuclear Oilers: Al hacer daño directo, podrían infligir "reducción de resistencia a estado: fuego" - en el caso de los Nuclear, también a Veneno.
No solamente esto, pero podríamos tener nuevos tipos de trampas en los Mecanismos, como:
- Minas de ondas: Una mina medio escondida, que se puede ver un poco gracias a que su antena sobresale algo del suelo. Saldrían de pronto al acercarse y explotar de un modo similar a las Radio Bomb sugeridas arriba como armamento. Harían muy poco daño, pero aplicarían un efecto de reducción de defensa.
- Tubos de desechos de gel: A veces se podrían encontrar sistemas de tubos de los Mecanismos con escapes de gel que habría que atravesar. No harían mucho daño, pero aplicarían un efecto de reducción de resistencia a estado.
E. Como Lockdown sería más interesante:
Además de lo ya sugerido en este sistema de mejora de los efectos de estado, lo cual haría armas de estado más peligrosas, los Cubos con Gel que sugerí antes podrían ser útiles si pudieran aparecer en puntos estratégicos del escenario, o tener versiones "Mega" que esparcieran líquido en un rango de área como una Gel Bomb 5*. También, así como hay en el escenario de invierno bolas de nieve, podrían haber "Esferas de Gel" con la forma del "Orbe de Agua" de FSC que redujeran efectos de estado.
Acerca del tipo de reducción de defensa por ondas, esto quizá requiriera nuevas estructuras. Aunque quizá los Puntos de Captura podrían esparcir ondas cada X tiempo, dando así ventaja a la gente que captura puntos.
F. Eso es todo, espero que guste, pienso que todo esto podría hacer el juego más interesante tanto JcE como en JcJ.
Muy buen post, pero creo que no sería muy aplicable en LD, básicamente porque haría tener, a los gunners principalmente, una gran ventaja. (Con esto me refiero mas que nada a la línea de Alchemers)
En PvE me parece una muy buena idea, para que sea mas divertido, innovador y también un poco mas difícil con lo de los bonos de los NPCs.
Eso, en fin, me parece una buena idea de todos modos.